Ghostrunner to pierwszoosobowa zręcznościowa gra akcji, produkcji polskiego studia One More Level i duńskiego zespołu Slipgate. Produkcja wyróźnia się interesującym modelem sterowania i gęstym klimatem Cyberpunku.




Już od pierwszych zapowiedzi Ghostrunner'a zacząłem się niezwykle ekscytować nadchodzącym ambitnym dziełem One More Level. Gęsty klimat, ciekawa fabuła, świetnie zaprojektowane poziomy i wymagająca, aczkolwiek przyjemna rozgrywka – właśnie na to się nastawiałem oglądając zwiastuny. Jednak produkcja wyglądała trochę inaczej, niż oczekiwałem. 


Pierwsze wrażenia


Pierwsze 4 godziny z grą są perfekcyjne i nie mogę im niczego zarzucić. Pojawiamy się w świecie, jesteśmy zapoznawani z intrygującą fabułą, sterowaniem, głównymi mechanikami i początkowymi przeciwnikami. Produkcja do momentu spotkania bossa, pewnej maszyny z laserami, jest dokładnie taka, jak oczekiwałem i zdecydowanie właśnie ten fragment rozgrywki motywował mnie i zachęcał do dalszego cięcia oponentów w dystopijnym świecie.




Co prawda zdarzały się błędy i czasem albo fizyka trochę dziwnie zadziałała wtapiając bohatera w podłogę lub wyrzucając z wielką siłą na drugi koniec mapy, a innym razem po prostu coś poszło nie tak, przez co odbijając się od ściany z jakiegoś powodu osiągamy zbyt małą prędkość i zamiast na platformę, trafiamy w przepaść – jednak do momentu spotkania wspomnianego bossa zdarzało się to na tyle rzadko, że praktycznie w ogóle nie wybijało mnie z rytmu. Jednak później moja ekscytacja zaczęła stopniowo opadać.


Poruszanie się i sterowanie


Założenia Ghostrunnera są proste – jeden cios zabija i nas i naszych przeciwników, a żeby popchnąć fabułę, musimy przebić się przez oponentów do wind przewożących nas w inne rejony mrocznego futurystycznego miasta zamkniętego w wieży Dharma.




W osiągnięciu celu pomoże nie tylko futurystyczna katana Ghostrunnera, ale również zestaw umiejętności i cech. Mamy do dyspozycji bieganie po ścianach i holo-bicz, za pomocą którego możemy złapać specjalne uchwyty i wybijać się w powietrze niczym Spider-Man. I tutaj chciałbym się na chwilę zatrzymać. O ile na początku gry te elementy działają prawie bezbłędnie, tak w późniejszych etapach czuć, że zaczyna się dziać coś dziwnego.

Czasem Ghostrunner nie zechce odbić się od ściany w momencie wciśnięcia odpowiedniego przycisku, czasem bicz wybije nas do tyłu lub z jakiegoś powodu zrobi to za słabo, a czasem zablokujemy się na jakimś elemencie i jedynym wyjściem, by powrócić na szlak, jest wczytanie punktu kontrolnego.

Próbowałem powtórzyć te błędy i zobaczyć co robiłem nie tak, ale nie było takiej możliwości — za pierwszym razem zrobiłem coś w pewien sposób i nie zadziałało tak jak powinno, za drugim razem czynię identycznie i element zachowuje się już poprawnie.




Czasem pojawią się również misje w Cyberprzestrzeni, w której znajdują się specjalne trampoliny, z których musimy się odbić (często na kolejną z nich, tak jak w grach z cyklu Portal), a czasem pojawią fragmenty, w których musimy odskakiwać z jednej ściany na drugą i w ten sposób dotrzeć do celu. Wówczas też nie zawsze coś zadziała.

Jako przykład podam pewną planszę, na której znajdują się wspomniane trampoliny, po których docieramy do przejścia do kolejnego etapu. Czasem zdarzy się, że jedna z nich jest delikatnie przesunięta i zamiast wylądować na niej, spadamy w pustkę i giniemy.

Podobnie ma się sprawa ze ścianami, czasem nawet pomagając sobie Zrywem nie trafimy w kolejną, a za drugim podejściem (robiąc wszystko identycznie) już wybijemy się na tyle mocno, aby kontynuować podróż.




O ile na początku takie momenty zdarzają się bardzo rzadko, o tyle w późniejszych fragmentach gry wspomniane etapy występują już dużo częściej, przez co prawdopodobieństwo wystąpienia błędu jest większe. W rezultacie często zamiast motywacji do dalszej gry odczuwałem frustrację. A szkoda, bo produkcja bez wątpienia ma w sobie „to coś”. Poza wspomnianymi problemami poruszanie się i parkour są bardzo płynne i przyjemne.

Jeżeli mowa o samym schemacie sterowania, to nie mogę mieć zarzutów – ruchów nauczyłem się szybko i wiedziałem jak je wykorzystać w każdej sytuacji. Jedynie wspomnę, że próbowałem grać na kontrolerze i moim zdaniem, przejście produkcji w ten sposób graniczy z cudem, gdyż zmniejsza się wówczas precyzja wykonywanych ruchów, a to jest niesamowicie istotne.


Umiejętności i walka


Oprócz biegania po ścianach i linki jesteśmy w stanie używać także specjalnych zdolności takich jak: Zryw będący szybkim unikiem, Błysk, dzięki któremu doskoczymy i pokonamy nawet kilku oponentów jednocześnie jak Master Yi z League of Legends, mocne podmuchy powietrza umożliwiające nam odpychanie przeciwników niczym Jedi, cięcie na odległość oraz zdolność hakowania umysłów przeciwników, co sprawia, że przez krótką chwilę pomogą nam w walce.

Ponadto możemy skorzystać również ze wspomagania sensorycznego, które na kilka sekund zwolni czas, co pomoże nam w uniknięciu pocisków lub dokładnym wymierzeniu miejsca lądowania po skoku.




Umiejętności mają swój czas odnowienia, więc nie możemy używać ich cały czas, ale działają bardzo dobrze i znajdą zastosowanie w każdej sytuacji. Możliwości jest sporo, a z biegiem czasu mieszanie ruchów w zabójcze kombinacje naturalnie „wejdzie w krew”.

Jeżeli chodzi o główny oręż, jakim jest katana, to muszę przyznać, że korzystanie z niej jest bardzo satysfakcjonujące i proste, chociaż z początku zbyt blisko podchodziłem do wrogów – miecz ma większy zasięg niż mogłoby się wydawać. Jeśli już o nim mowa, to jest to bardzo istotny element naszego wyposażenia, gdyż to głównie za jego pomocą pokonamy przeciwników, odbijemy nadciągające pociski i sparujemy ciosy cyber-samurajów.




Należy wspomnieć jeszcze o oponentach, których jest kilka typów. Każdy rodzaj przeciwnika wymaga innego podejścia, dzierży inną broń oraz wyróżnia się określoną taktyką i muszę przyznać, że ten element bardzo mi się podoba – nie da się wszystkich pokonać tak samo, przez co gra wymaga od nas elastyczności.




Na pochwałę zasługują również świetnie zaprojektowane potyczki z bossami, które czerpią bardzo dużo z klasycznych gier zręcznościowych, w których należało najpierw nauczyć się ataków przeciwnika i areny, na której walczymy – trudno wygrać, ale dzięki temu każde zwycięstwo jest satysfakcjonujące.


Rozwój postaci


Jeżeli chodzi o rozwój postaci, to jest on bardzo skromny i opcjonalny. Co prawda, z tokiem fabuły otrzymujemy nowe przydatne umiejętności, ale nie musimy dodatkowo wyposażać się w ulepszenia naszych zdolności – damy radę i bez nich. Jeżeli jednak wspominamy o ulepszeniach, to trzeba dodać, że w grze ciekawe to rozwiązano.




Zamiast standardowej listy z perkami lub RPG-owego systemu rozdzielania punktów pomiędzy atrybuty, mamy do dyspozycji klocki kodu i planszę, na której możemy je umieścić i zyskać bonusy do zdolności. Samo wyposażanie ulepszeń to swojego rodzaju minigra — niczym w Tetrisie, musimy odpowiednio wpasować fragmenty kodu w kratki znajdujące się na nieregularnej planszy.


Fabuła


Nie spojlerując i nie wgłębiając się w szczegóły, można powiedzieć, że historia przedstawiona w Ghostrunnerze jest intrygująca, ale zdecydowanie nie jest to najmocniejszy aspekt całej produkcji.

Niestety, z racji tego, że gra zaoferuje tylko około 8 godzin zabawy, fabuła została zsunięta na boczny plan i pomimo że jest w niej duży potencjał oraz sprawia ona wrażenie dobrze napisanej, to niestety jest płytka.




Twórcy kilkukrotnie poruszają ważne kwestie etyczne i filozoficzne, ale tak naprawdę nic z tego ostatecznie nie wynika, bo nie do końca wiadomo, o co chodzi, a podczas samej rozgrywki nie mamy możliwości, aby podjąć jakikolwiek ważny dla fabuły wybór.


Warstwa audiowizualna i optymalizacja


Pomimo tego, że Ghostrunner jest zaliczany do gier indie (głównie przez dość niski budżet) to trzeba przyznać, że ciężko to odczuć. Grafika nawet na najniższych detalach wygląda fenomenalnie, a niektóre widoki zapierają dech w piersiach.




Ogromnym atutem jest także projekt poziomów. Poziomy idealnie wpasowują się w klimat, ale są zbudowane jak areny – identycznie jak w Doom czy Quake. Pomimo że lokacje są ładne, to ich wspomniana „arenowość” może być zarówno zaletą jak i wadą - czasem tak mocno ją zauważałem, że potrafiła wybić mnie z rytmu i immersji.




Wyjątkiem są przerywniki w fabule, czyli plansze znajdujące się w Cyberprzestrzeni – te nie są ani ładne, ani arenowe, ani dobrze zaprojektowane. Jak już tam trafimy, to najczęściej będziemy mieć za zadanie zebrać czerwone piksele, rozwiązać proste łamigłówki lub przejść naprawdę długie i niesprawiedliwie trudne tory.




Przy okazji na czas przebywania w Cyberprzestrzeni możemy zostać pozbawieni niektórych mocy, a i zasady rozgrywki na chwile zostają zmodyfikowane – tymczasowo można zapomnieć o nieograniczonym bieganiu po ścianach.




Bardzo nie podobał mi się ten element gry, mam wrażenie, że jest tylko zapychaczem i prostym wytłumaczeniem dla nabywania nowych mocy przez bohatera.

Ponadto, miasto jest opustoszałe i nie zobaczymy żadnych mieszkańców wieży Dharma. Domyślam się, że twórcy chcieli w ten sposób podkreślić wagę pewnych wydarzeń fabularnych, ale szkoda, że nie zobaczymy jak toczy się życie w mrocznej metropolii.




Warstwę wizualną dopełnia wkręcająca się w głowę dynamiczna muzyka synthwave, która idealnie pasuje do całości, ale utworów jest całkiem mało i podczas rozgrywki potrafią się kilkukrotnie powtarzać.




Jednak moim zdaniem, warstwa audiowizualna została świetnie zrobiona i przemyślana, a z ekranu dosłownie wylewa się niesamowity klimat Cyberpunku. Nie można zapomnieć również o dźwiękach i odgłosach otoczenia, które polepszają immersje i potęgują całe doświadczenie. W tym temacie zdecydowanie nie można mieć zastrzeżeń do Ghostrunnera.

Jeżeli chodzi o działanie samej gry, to niestety czasem doświadczymy nieprzyjemnych zjawisk. Na komputerze średniej klasy przez większość czasu rozgrywka jest płynna (powyżej 60 klatek na sekundę), ale są momenty w których może pojawić się nieprzyjemny spadek do 25 klatek na sekundę.

Nawet na konfiguracji sprzętowej z najwyżej półki wyposażonej w kartę graficzną RTX 3090 oraz Intel i9 10900k, przy zachowaniu ustawień Ultra i włączeniu technologii śledzenia promieni pojawiały się spadki płynności do 30 klatek w rozdzielczości 2K. Usterka nie zniknęła nawet po włączeniu DLSS - problem został rozwiązany dopiero po całkowitym wyłączeniu Ray Tracing'u.


Podsumowanie


Ghostrunner to bardzo ambitny i intrygujący projekt, który sprawia bardzo dużo radości i satysfakcji. Gra cierpi na kilka pomniejszych problemów, ale pomimo tego jest tytułem bardzo ładnym, solidnym i dobrze zaprojektowanym. Moim zdaniem jest to dobra gra i jeden z najlepszych tytułów niezależnych.


Moja ocena: 8.5 / 10