We wszystkim w życiu należy mieć umiar. Nie wolno na przykład jeść zbyt dużo słodyczy, ale nie można też przesadzać z pozornie jedynie korzystnymi dla organizmu czynnościami takimi jak uprawianie sportu. Krótko mówiąc - wszystko w nadmiarze może stać się złe.

I nie inaczej jest z grami. Choć niepozorne i stworzone wyłącznie dla naszej rozrywki, to i one potrafią być niebezpieczne. Co może się stać kiedy nasza pasja do gier zajdzie za daleko? Czy przesiadywanie przed komputerem może stać się prawdziwym zagrożeniem? Głosy twierdzące, że tak jest, istnieją tak długo, jak pierwsze konsole czy komputery. Ale trzeba pamiętać, że nic na świecie nie jest jedynie czarne lub białe. Krzywdzące bowiem byłoby patrzenie tylko w jedną stronę i niedostrzeganie, jak wiele dobra przynoszą nam gry. Nie brakuje osób, które wykorzystują je w dobry sposób, a nierzadko społeczności graczy potrafią momentalnie zmobilizować się, by pomóc komuś, kto akurat tego potrzebuje.

W tym tekście przyjrzę się kilku skrajnym przykładom obu punktów widzenia i spróbuję odpowiedzieć na pytanie, czym właściwie są gry. Bezsensownym zjadaczem czasu i pieniędzy trawiącym nasze społeczeństwo czy sztuką, wyjątkowym sposobem na relaks i niepodobnym do niczego innego odpoczynkiem od szarej rzeczywistości? 


Gdy rozgrywka zachodzi trochę za daleko…




Przez lata wielu tytułom zdarzyło się wstrząsnąć nie tylko rynkiem gier, ale i środowiskami na co dzień zupełnie z nim niezwiązanymi. Twórcom zdarzało się mniej lub bardziej celowo znieważyć czyjąś kulturę, obrazić uczucia religijne lub zwyczajnie wzbudzić oburzenie, czy odrazę.

Koronnym przykładem może być wiekowa już misja na lotnisku z Call of Duty: Modern Warfare 2. Gracz wcielał się w jednego z trzech rosyjskich napastników, którzy otwierali ogień z karabinów maszynowych w wypakowanym cywilami budynku. Był to całkiem realistyczny jak na tamte czasy wirtualny obraz ataku terrorystycznego. Na tyle realistyczny, że wiele mediów uznało go wtedy za sporą przesadę. Ostatecznie pojawiły się aktualizacje dodające ostrzeżenie przed rozpoczęciem tej sekwencji kampanii, a także możliwość całkowitego jej pominięcia. Wzbudzanie kontrowersji to jednak nie wszystko. Gry niejednokrotnie miały znacznie bardziej realny wpływ na życie, a zdarzało się nawet, że je odbierały.

Jednym z pierwszych bardziej nagłośnionych przypadków była historia Shawna Woolleya - uzależnionego od EverQuest. Gdy popełnił samobójstwo, jego matka była przekonana, że przyczyną była właśnie ta gra. Nieco później założyła stowarzyszenie Anonimowi Uzależnieni od Gier, pierwszą tego typu organizacje.




Przypadków śmierci spowodowanej przez utknięcie w wirtualnym świecie jest więcej, dużo z nich pochodzi z azjatyckich kafejek internetowych. Mają być one tanim sposobem na odcięcie się od stresującego życia, a najwidoczniej niektórzy postanawiają już w ogóle do niego nie wracać. Istnieją też przypadki rzekomych morderstw sprowokowanych przez działanie gier, ale właściwie żadne z nich nie jest dobrze potwierdzone i przypomina to raczej domysły. Pewne jest za to, że rozgrywka pcha czasem naiwnych lub młodych w sytuacje zagrażające życiu.

Kilkukrotnie usłyszeć można było, na przykład o osobach próbujących zagrać w popularnego Froggera na prawdziwej autostradzie. I choć zazwyczaj kończyło się to bezwypadkowo, to niemal 10 lat temu ktoś właśnie z tego powodu został potrącony. 23-letni Kalifornijczyk przeżył, ale nie zaszedł nawet na drugi poziom, bo auto trafiło go już na jednym z pierwszych pasów. W dzisiejszych czasach chyba jednak znacznie częściej, gry zagrażają naszym portfelom niż życiu. Coraz powszechniejsze mechaniki hazardowe niejednego potrafią sprowadzić na dno, a niepilnowane dzieci przez łatwy dostęp również mogą paść ich ofiarą. Na łamach naszego portalu pisaliśmy już o nastolatku, który na swoich ulubionych streamerów wydał całe oszczędności rodziców. Gry z pewnością mogą więc być niebezpieczne.


Kiedy gry stają się czymś więcej…




Jak zawsze, jest też druga strona medalu. Wiele osób wykorzystuje wirtualne światy do osiągnięcia rzeczy niemożliwych w rzeczywistości. Mogą one stanowić prawdziwe okno na świat i jedyny sposób na kontakt z innymi dla osób uwięzionych we własnym domu przez dysfunkcje lub choroby. O tej funkcji gier akurat sporo z nas miało okazję przekonać się całkiem niedawno.

Światowa pandemia koronawirusa i kwarantanna skutecznie utrudniły kontakty ze znajomymi i wielu z nas swoje spotkania z bliskimi odbywała właśnie wirtualnie. Trzeba przyznać, że konsole i komputery były dużą pomocą w tej niecodziennej sytuacji. Widać to chociażby po tym, jak wiele produkcji uruchomiło specjalne przestrzenie służące właśnie internetowemu spędzaniu czasu razem i jak duża liczba graczy z nich skorzystała. Pisaliśmy nawet o tym, że już ponad połowa amerykańskich nastolatków podczas pandemii spotyka się w Roblox. Pomoc, która może iść z gier, wykracza jednak znacznie dalej.




Jeszcze niedawno głośno było o przypadku z Korei Południowej, gdzie technologię VR wykorzystano, by umożliwić matce spotkanie z jej zmarłą córką. Jang Ji-sung mogła założyć specjalne gogle i raz jeszcze zobaczyć swoje dziecko, które z powodu problemów zdrowotnych odeszło już trzy lata temu w wieku zaledwie siedmiu lat. Całość historii przedstawiono w dokumencie Meeting You. Choć dla wielu osób mogłoby się to wydać przesadą i przekroczeniem granicy, matce dało to dużo radości i chyba to jest najważniejsze. Jak sama mówi, marzyła, by móc ostatni raz powiedzieć swojemu dziecku, że je kocha i nigdy o nim nie zapomni. Twórca z kolei tłumaczy, że nie planował przywracać nikogo do życia, a raczej była to metoda oddania czci i zapamiętania córki.

Technologia znana z gier mogła więc przyczynić się do przyniesienia olbrzymiej ulgi. Deweloperzy robili to już niejednokrotnie. Tytułów traktujących o istotnych tematach jest wiele - That Dragon, Cancer opowiadający historię wychowywania śmiertelnie chorego dziecka czy Tie, mówiący o życiu z depresją. Poruszanie tych wątków nie tylko przedstawia rzeczy, o których czasem ciężko rozmawiać szerszemu gronu, ale i daje wytchnienie zmagającym się z tymi trudami. Często mogą identyfikować się z postaciami z gry lub zwyczajnie poczuć, że nie są jedyni. Nie braknie więc przykładów, kiedy wirtualny świat spełnia potrzeby, których realny nie jest w stanie.




Jaka jest więc konkluzja? Czy możemy jednoznacznie postawić gry po jednej lub drugiej stronie? Według mnie nie. Uważam, że są one jedynie narzędziem. A jak to z narzędziami bywa - tylko od nas zależy, jak je wykorzystamy.

Tak więc, przy braku odpowiedzialności oczywiście, komputerowa rozrywka może nas pochłonąć i wypluć, zostawiając z pokiereszowanym życiem czy pustym portfelem. Ale gry mogą też być używane do osiągania niesamowitych rzeczy. Spełniać marzenia czy być po prostu świetną metodą relaksu po trudnych dniach. Mogą dawać ogromną satysfakcję i tak samo mocno mogą frustrować.

Próba oceny gier jako dobre lub szkodliwe nie ma więc sensu. To, co nam dadzą i czym się staną, zależy tylko i wyłącznie od nas. Jednak przy zachowaniu odpowiedniego umiaru i rozsądku z pewnością zaoferować mogą sporo korzyści. Zresztą, chyba wie o tym każdy z geeków...



grafika: youtube, elitereaders, newsdesk, digitalbodies